
2024年的擴充包「body of hatred」,就像站在懸崖邊的聖殿居民一樣,故事突然就結束了,讓我陷入一種吊在半空中、不知所措的狀態。因此,關鍵在於「lords of hatred」能否延續那份熱度,重新點燃我對裝備收集的熱情。幸運的是,它完全符合我的期待。憑藉緊張刺激又引人入勝的劇情、花了數十小時反覆試驗的新兩種職業,以及驚人豐富的終端內容,有趣到讓我幾乎忘了這些東西的存在。如果你一直盼著能再次挑戰《暗黑破壞神iv》那獨特而艱苦的冒險,那麼「lords of hatred」絕對能滿足你的期待。
作為自2023年開始的惡魔討伐壯闊故事的最終章,「lords of hatred」的過場動畫果然精彩絕倫。然而,真正值得稱讚的是暴雪完美掌控了這段長達約8小時的劇情腳本與節奏,可說是他們的最高傑作之一。這個擴充包從頭到尾都讓我不停屏息以待,充滿了各種意想不到的轉折、驚喜與悲劇,還巧妙地向《暗黑破壞神》深邃的傳承致敬。即使是處於絕望境地的角色,也都被精心塑造出令人信服的動機,而我也和同伴們一起合作,激烈辯論著惡魔的哲學,並對抗成群結隊的惡魔小鬼。
當然,對於已經花費數百小時收集物品的玩家而言,這段劇情不過是漫長旅程中的一小部分。但正是那些謎團、戲劇性的緊張感,以及難以忘懷的角色,才讓我深深迷上了這個壓抑又暴力的世界。「lords of hatred」將這些元素發揮得淋漓盡致,也成為我在《暗黑破壞神》系列中特別鍾愛的劇情之一。
《暗黑破壞神iv:body of hatred》是一款出色的擴充包,新增了值得探索的新區域、令人上癮且可客製化的職業,以及令人印象深刻的團隊副本內容。雖然新內容十分有趣,但劇情與整體故事略顯不足,缺乏深度,仍有改進空間。此外,偶爾也會因bug導致遊戲體驗中斷。幸運的是,基礎遊戲本身也進行了一些調整,像是大幅改善的升級系統、符文之語的回歸,以及新增npc隨行者等,都是值得肯定的改進。不過,要看到這款擴充包的完整面貌,恐怕還需要再等等——travis northup,2024年10月4日
本作的主要舞台是聖殿區最新的區域「斯科沃斯」。這座帶有地中海風情的島嶼,作為古代普羅托斯文明的發源地,在《暗黑破壞神》的世界中佔有重要地位。這個新區域繼承了系列中眾多熟悉的元素,例如人類與恐怖怪物之間極不均衡的比例,以及佈滿怪異腫瘤(還有不明屍體堆積)的遺跡等。
然而,這裡還有許多值得探索的特色。比如,這片古老的土地如何熬過其他主要區域多年來經歷的可怕災難,便是一個美麗而未受侵擾的角落,訴說著那段歷史。此外,這個區域擁有豐富多樣的景觀,從讓人聯想到洛夫克拉夫特的霧氣瀰漫海岸線,到火山活動活躍、宛如地獄般的風景,讓玩家總能找到新的理由去探索、尋找戰利品。雖然斯科沃斯新增的地城並不多,但目前可玩的內容(尤其是等待攻略的新要塞)絕對值得一探究竟。
除了故事的完結與全新的探索區域之外,《仇恨之王》還引入了兩個極具魅力的角色職業,為遊戲注入了嶄新的活力。復活的聖騎士將帶給玩家與《暗黑破壞神ii》中相同的體驗,擁有豐富的防禦技能與極為強大的 builds。例如,我的合作遊玩夥伴所使用的光環 build,輕鬆掌控戰場,摧毀了所有阻礙前路的敵人。
此外,一個全新的戰士職業(與不久前在《暗黑破壞神ii》30週年紀念版中新增的戰士不同)也登場了,玩家可以操控地獄之力,透過多種 builds 來釋放這股力量。類似死靈法師的軍團 build 專注於召喚惡魔並使其作戰;而先鋒 build 則能讓玩家直接化身為惡魔,非常適合喜歡親自上陣的玩家。聖騎士就像一道令人懷舊的美味佳餚,開發者加入這個職業固然令人欣喜,但就個人而言,我更傾心於戰士的新鮮感。尤其是它能夠專精於四種不同的專業領域,或將其組合出意想不到的效果,這種玩法上的多樣性實在引人入勝。
然而,比起這兩個 builds,更重要的是現有的六個技能樹都經過了全面重設計。此次重設計的主要目的,在於移除許多難以捨棄的強力被動技能(如增加傷害、吸收攻擊等),並聚焦於更具意義的選擇。例如,戰士的技能樹中,你可以選擇讓惡魔防禦牆完全包圍敵人,或是讓它在一段時間後分裂成一群兇猛的攻擊者;而在魔法師的技能樹中,你甚至可以將火焰蛇變為冰霜蛇,根據自己的需求選擇更有效的屬性效果,或者搭配自己打造的瘋狂科學家風格。
這些改變讓人從繁瑣的被動技能強化中解脫出來,得以打造出更具個性的角色,並在與其他同職業玩家一起遊玩時展現自我特色,可說是相當不錯的調整。不過,仍有一些改進空間。例如,技能上限已從先前的5點提升至15點,但在確定基本技能並依喜好調整之後,剩餘技能點的分配又回到了選擇投入哪項技能的舊有問題,結果反而回到以前那種複雜的抉擇之中。這次的調整,特別是讓技能效果變得更加靈敏且易於強化,確實值得肯定,但我仍期待在這方面能有進一步的改善。
當你完成劇情任務並將角色等級提升至滿級後,便能立即進入最重要的終局模式。在這裡,你需要面對驚人的等級提升系統、龐大的素材收集,以及獲得頂級裝備和對各屬性進行細緻分析的挑戰。這正是《暗黑破壞神》系列的核心玩法,而《仇恨之王》更是該系列史上最複雜、最詳細、最具客製化的版本。換言之,你將面臨一個極為繁雜的選單介面(當然,未來還會變得更加複雜)。然而,只要願意花時間學習並熟練操作,等待你的將是一場真正充實而富有挑戰的冒險。
我從這款遊戲剛推出時就開始玩,並熱心地探究每一個細節,致力於將傷害輸出最大化。終於,我找到了完全契合自己角色構建的裝備,也蒐集了重新分配技能、提升傷害所需的素材,成功晉級到下一個世界等級。這正是這類大型arpg的精髓所在。當進入終局模式,經過周密的準備與規劃,輕鬆擊敗敵人,甚至在短短0.5秒內秒殺boss時,那種快感真是無比爽快。更令人驚訝的是,終局難度已經增至12個等級(以前只有4個等級)。
在這個追求極致裝備客製化的遊戲模式系列中,最新加入了護符系統。這是一種可以收集魔法符文並裝嵌於裝備上的機制。簡單來說,它能賦予通常只能透過特定裝備組合才能獲得的套裝加成,設計相當巧妙。不同之處在於,玩家可以自由搭配任何裝備,而每個護符的效果也都獨立發動。
坦白說,我花了一點時間才理解這套機制。因為我早已習慣「套裝加成是透過集齊特定裝備組合來獲得的獎勵」這種概念。然而,取消了「必須使用特定裝備」的限制,確實是個非常精巧的設計。不過,未來仍可能會出現需要優化的問題,或是更加複雜的情況。老實說,暗黑破壞神iv本身已經有許多要素,有時甚至會讓人忘了護符的存在。儘管如此,這依然是個令人開心的額外福利,尤其是想到它還能解鎖額外屬性,實在是再好不過了。畢竟屬性越多越好嘛!
此外,還有霍拉德里克立方體這項魔法裝置。它能將普通裝備轉變為獨特的物品(!),並為最頂級的打造裝備增添屬性加成,但代價是該裝備將無法再進行進一步強化。我已經花了數小時研究這台裝置,卻覺得自己目前只掌握了其中的一小部分。不過,它確實已經大幅改變了我的遊戲體驗,讓那些辛苦取得的裝備能夠獲得更多額外的好處。
結合路徑過濾功能,當你想要追求更強力的裝備時,就能準確鎖定具有特定屬性的裝備,讓終局挑戰變得比以往更加容易。你可以設定專屬的規則,自動篩選出想要的路徑,並且細緻調整,再也不用費力地在一堆無用垃圾中尋找寶物(只要耐心設定,就能學會如何根據自己的需求自訂規則)。
至於終局刷裝方面,《仇恨之主》試圖再次提供更具吸引力的活動,讓物品收集之旅更加豐富多彩。為了公平起見,我要說明一下:我在上市前的評測中曾高度讚揚暗黑破壞神iv初期版本的終局內容,但在正式伺服器上遊玩數週後回顧,最初的新鮮感很快就消退了。因此,很難判斷這個設計是否能在幾個月後依然令人享受。不過,有一點可以肯定:暴雪在這個版本中打造出迄今為止最流暢且多樣化的系統,即使玩了數十小時,我仍然樂在其中。
「羅德之憎恨」設有一種名為「飛躍計畫」的核心系統,能引導玩家進行長時間的周迴。這是一種精心策劃的事件清單,玩家只需依序完成其中一系列充滿吸引力的獎勵活動即可。最棒的是,參與新事件的方式比以往簡便許多——再也不必費心尋找夢魘地牢的鑰匙,也不用特地前往地獄火事件了。現在,你只需幾秒就能瞬間傳送到清單上的下一個事件,讓樂趣源源不絕地延續下去。有時你在攻略深淵傳送門,下一刻又擊敗稀有boss,隨後再回到戰桌領取豐厚獎勵,如此循環往復。
隨著遊戲進展,任務樹會提供愈來愈多分支路徑,並衍生出各種可獲得特定獎勵的活動。更令人欣喜的是,飛躍計畫中的每個終局事件都配備了獨特的新技能樹,讓你可以根據個人喜好自訂規則與掉落物品。同樣地,雖然無法斷言飛躍計畫的玩法在數季之後仍能保持趣味性,但至少我認為自己能夠持續遊玩,而不會被什麼怪異障礙打擾,影響我的遊戲樂趣。
不過,飛躍計畫的設計看似旨在減輕終局內容的單調感,但在與好友一同遊玩時卻存在一大缺點。由於飛躍計畫的活動清單是全隨機生成的,每位好友都必須執行各自的任務,且彼此的順序未必一致。因此,當你幫忙完成好友的任務,眼看著對方拿走所有獎勵,而自己卻只得到一點點時,很快就會覺得自己只是個臨時加入的旁觀者。雖然參與好友的活動確實能帶來一些好處,例如每項挑戰結束後的戰利品,或是可用於飛躍計畫各類技能樹的經驗值等,但你的飛躍計畫進度只有在下一個活動恰好與好友的活動相符時才會提升。
換言之,當你不是隊長、無法選擇下一個活動時,自己的任務清單就完全停滯不前,讓人感覺浪費時間、極其低效。反之,若你是隊長、可以自行選定任務,又會對隊友落後感到內疚。正是這些細微之處,可能讓原本出色的遊戲設計大打折扣,甚至促使部分玩家因線上遊玩效率較低而遠離飛躍計畫。這無疑是個嚴重的設計缺陷,希望開發團隊能盡快修正。
另一個重要的終局事件是「回響之憎恨」。這基本上是一種狂亂模式:所有現有的敵人會同時發起猛烈攻擊,玩家必須盡可能撐過每一波攻擊。難度從最低的世界等級開始,隨著擊敗一波波敵人而逐步攀升,最終達到令人難以承受的高難度水準。此外,玩家的表現還會決定所獲獎勵的多寡。有趣的是,要參加這個活動需要一種極為稀有的消耗品(至少以我的經驗來看,掉落率非常低),每次參戰都必須事先準備。然而,這種不需要太多腦力、卻極具挑戰性的高難度關卡,正是我最喜歡的arpg玩法之一。同時,它也非常適合用來測試牌組構建,或確認目前角色能承受何種世界等級的挑戰,實屬極具參考價值。儘管其他終局模式(尤其是飛躍計畫)都在努力降低入門門檻,但好玩的「憎恨回響」模式卻莫名其妙地只能玩一次,這實在有些詭異。
最後,我想告訴大家,在「憎惡之王」中,期待已久的釣魚功能終於正式實裝了。朋友們,千萬別被周圍湧來的末日惡魔浪潮所迷惑。暗黑破壞神iv其實是一款非常溫暖人心的遊戲。即使忙著討伐魔王,在各種恐怖場景中幾乎被精神壓垮時,也可以稍作休息,垂下釣竿,好好放鬆一下。坦白說,這個小遊戲並不算特別出色,只要為了完成圖鑑而在各個區域稍微釣釣魚,之後基本上就沒什麼理由再繼續釣魚了。不過,它真的被正式加入遊戲,這點確實很有趣。對於像我這樣既喜歡正統arpg又愛玩休閒遊戲的人來說,這樣的設計簡直再理想不過了。未來如果能再加上戀愛系統就更好了(暴雪公司,隨時歡迎來討論,我有很多建議呢)。
總結來說,《暗黑破壞神iv:憎惡之王》為梅菲斯特傳奇畫上了一個非常令人滿意的句點,也成為我最喜愛的故事線之一。職業系統經過了極具吸引力的調整,並且新增了兩個精彩的全新職業。終局體驗也比以往更加容易上手,成癮性更是大幅提升。當然,也有些不足之處,例如終局事件的線上體驗仍顯得不夠完善,以及斯科博斯群島除了主線之外可探索的內容略顯單薄。然而,這些調整、優化,以及大部分新內容,都讓這款極為豐富的arpg值得投入大量時間去遊玩。
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