
回顧近年的單人遊戲市場,不禁浮現出一種令人遺憾的現象。昔日曾是輝煌黃金組合的「現代設定+間諜主題+隱蔽動作玩法+電影般的敘事風格」,如今幾乎已喪失其地位。隨著動作遊戲愈來愈傾向於開放世界、服務型作戰、rpg要素帶來的數值成長,甚至加入類 roguelike 元素,純粹線性風格的間諜遊戲傑作變得極為罕見。在這個領域中,若要論及遊戲玩法的深度與畫面品質,能瞬間喚起鮮明印象的最後一個標竿作品,恐怕只能追溯到 io interactive(以下簡稱 ioi)的《刺客任務》系列。
在這樣的市場環境下,《007:最初的一步》不僅是難得一見的存在,更以豐富的資源提供了真摯而誠懇的答案。透過約二十小時的完整遊玩,我們可以清楚地看到,ioi 以《刺客任務》系列的成功為基礎,運用高超的技術、充裕的預算,以及精緻的影像表現,完美重現了詹姆斯·龐德的起源。這並非只是對既有框架的簡單翻新,而是從核心機制開始的獨創性革新。
熟悉 ioi 作品的玩家,只要一踏上《007:最初的一步》,便能立刻感受到那份熟悉的氛圍。本作完美承襲了《刺客任務》系列冷峻而厚重的視覺風格,在物件表面建模、材質貼圖,以及光影與陰影所營造的環境描繪上,始終維持著頂尖的技術水準。無論是豪華宴會廳大理石瓷磚的反射,還是潛入基地時金屬表面的閃爍,ioi 對場景細節的執著可見一斑。
更重要的是,ioi 不吝將自家卓越的「npc 生態系統」帶入 007 的世界。在遊戲的沙盒環境中,npc 已不再只是玩家操控的背景角色或循環走動的機械。他們對玩家異常行為的反應,以及那些既真實又巧妙引人入勝的對話,為整個關卡注入了生氣。本作在許多方面並未刻意模仿自家系列,例如在斯洛伐克的潛入任務中,你會發現敵人頻繁更換服裝;而在 npc 的對話裡,也不時流露出一些輕巧有趣的細節。這無疑是獻給《刺客任務》粉絲的一枚彩蛋。
《刺客任務》系列最為人稱道的把握機會挑戰與多維度解謎方式,在本作中同樣熠熠生輝。《007 最初的一步》在若干迷你世界級章節中,放棄了一條龍式的攻略路線,提供豐富的探索選項。舉例來說,假設有一個尋找富豪的任務,玩家可以發揮想像力,偽裝成瑜伽教練,合法接近目標並套取情報;或者回到傳統間諜的作風,耐心偷聽多名守衛 npc 的對話,從中找出地圖上未標示、且未受警戒的隱秘通道。
為了進一步提升間諜活動的沉浸感,《刺客任務》系列中熟悉的「限制區域」系統被完美地重現。這種嚴密的空間限制,大大強化了潛入時的心理戰。特別值得一提的是,「竊聽」在遊戲的沙盒探索中扮演著重要角色。由於沙盒環境變得更加簡潔且精緻,《刺客任務》系列的特色——迷你地圖,也被大膽地取消了。換言之,玩家必須靠自己的眼睛來掌握局勢,並依靠耳朵蒐集關鍵資訊。這種設計非但不會增加玩家的挫敗感,反而讓玩家更完全地融入遊戲世界,使沙盒式探索與直線式進行之間的切換極為流暢,讓人絲毫感受不到突兀的斷層。
與《特務47》沉重壓抑的氣氛形成對比,本作則為邦德注入了大量幽默與奔放的對話能力。在《邦德:第一步》中,當邦德闖入禁止進入的區域,或被npc及敵人發現時,可以消耗點數假裝投降並找藉口。只要點數足夠,就能欺騙周圍的npc和敵人一段時間,自由地探索。而點數則可透過擊敗敵人獲得,因此比起《特務47》那種不斷升級的戰鬥體驗,這款作品帶來的滿足感要高得多。
如果說從《刺客任務》繼承下來的要素構成了本作的骨幹,那麼精心打造的關卡引導與教學設計,則可稱得上是為本作注入生命的血肉。《邦德:第一步》或許提供了該類型中最為完善的教學關卡,將玩家帶入與邦德一同經歷特工嚴酷訓練生活的旅程。
本作摒棄了煩瑣的彈出式提示以及與遊戲世界割裂的虛擬訓練場,而是將複雜的作戰邏輯無縫整合為沉浸感十足的故事開端。在精心設計的任務訓練中,玩家的每一個按鍵操作都與主角的學習與行動緊密相連。透過反覆練習,潛入與戰鬥的基本邏輯便不知不覺地深植於肌肉記憶之中。
在關卡內的視覺引導方面,ioi展現了資深開發者特有的克制力。他們深知過度強調的ui指標會徹底破壞間諜遊戲的沉浸感,因此改以環境中的藍色元素作為視覺錨點。例如覆蓋貨櫃的藍色帆布、沿著建築邊緣設置的斑駁生鏽藍色欄杆等,這些細節都輕巧而自然地向玩家暗示:「這裡是可以攀爬或跳躍的地方。」這種「環境 affordance」設計,將遊戲操作上的引導完美融合於環境藝術之中,既不損失玩家的沉浸感,又確保了探索過程的流暢性。
此外,《刺客任務》系列獨有的任務簡報方式,也以更自然的形式隨著任務進展逐一呈現。每次曼尼佩尼說明任務背景與目的時,遊戲都會以高品質的過場動畫順利轉場至下一章節或場景,維持優秀的故事連貫性。
《007 第一步》雖然繼承了許多隱蔽動作邏輯上的優勢,卻並非只是《刺客任務》的翻版。其中最顯著的改變之一,便是完全刪除了「拖曳敵人屍體或昏迷體並加以掩藏」的操作。
這個改變對於那些在遊戲初期就已習慣完美潛行動作的老手玩家來說,無疑會帶來很大的違和感。由於無法隱藏倒下的敵人,即使以昏睡或暗殺的方式擊倒對手,遺留在現場的屍體仍很容易被巡邏中的警衛發現,進而觸發警報。然而,隨著遊戲進行,玩家將逐漸明白,這其實是開發團隊為了加快遊戲節奏、重新調整角色定位而刻意做出的調整。年輕的邦德並非像特工47那樣,一旦身分暴露便毫無還手之力的柔弱特工。即便行蹤曝光,玩家也能毫不猶豫地拔槍,直接投入戰鬥。與《刺客任務》之類的遊戲不同,本作並未對任務失敗施加嚴厲的懲罰。「身分暴露=戰鬥」的設定,反而更促進了快速緊湊的間諜動作體驗。
然而,這也同時導致了遊戲玩法與故事之間的根本矛盾。為了讓正面槍戰更加令人滿意,本作引入了邦德可在戰鬥中使用武器的「殺戮許可證」系統,並且敵方的人工智慧水準也極為高超。本作的敵方ai實在令人印象深刻:不僅擅長路徑探索與目標捕捉,還懂得善用壓制射擊,在槍戰中巧妙地從側翼發動攻擊。即使邦德正在換彈或彈藥耗盡時,敵人也會向同伴發出警告,伺機前進。這樣的設計使槍戰場面格外緊張刺激,充滿了高度的戰術張力。
但另一方面,也不可避免地出現了「劇情上的矛盾」。隨著遊戲進入中後段,衝突日益激烈,玩家經常會遭遇裝備精良的敵人大軍。當看到邦德單槍匹馬輕鬆殲滅眾多殺手的情節時,不禁讓人懷疑:這是否與他作為一流間諜所應具備的冷酷與隱秘形象相矛盾?這種做法雖然提供了好萊塢大片般的爆米花式動作,卻也削弱了間諜電影所應有的內斂氛圍。
此外,這種大規模場景的追求,也在某些部分拖累了遊戲的節奏。有些戰鬥與追擊場面顯得過於冗長,尤其是激烈的槍戰與漫長的逃亡路線接連不斷,往往讓玩家難以獲得足夠的情感釋放時間,最終可能在遊戲尾聲時使人身心俱疲。
對於007的粉絲而言,q研發的各種高科技裝備總是最大的期待之一。然而,在本作中,q的裝備種類並不多,僅能使用六種。為了強調戰術規劃的重要性,遊戲嚴格限制了玩家可攜帶的裝備數量:開局到中盤只能攜帶兩件,第三個插槽則要到後期才解鎖。這種限制迫使玩家在任務開始前仔細閱讀簡報,並做出精確的戰術選擇。
遊戲中,每種q裝備都配備了兩種資源:電池與藥品。這些資源可以透過探索環境輕易取得,不僅足以滿足執行任務所需的物資需求,還能有效防止裝備濫用或不必要的混亂。
然而,在實際的遊戲玩法中(以標準難易度為例),裝備的實用性明顯呈現兩極化。具備鎮靜功能的手機(可用於悄悄地讓重要npc失去行動能力,從而取得鑰匙或其他物品)以及能夠悄然破壞電子鎖或遠距離干擾敵人的雷射帶,幾乎滿足了大多數潛行場景的基本需求,對我來說更是可靠的夥伴。相較之下,那些旨在直接壓制或平息衝突的煙霧手榴彈、閃光彈等戰術裝備,在普通難易度下使用率極低,讓人略感不足。唯有在敵方攻擊力倍增、失誤不得的高難易度模式中,這些裝備才真正發揮出其價值。
就整體製作規模與視覺表現而言,《007 第一任務》展現了本世代aaa級作品所應有的豐富資源與驚人品質。開發團隊在場景建構上毫不妥協,即便是遊戲中僅出現一次的場景,也精心打造出了令人驚嘆的壯麗且細緻的專屬環境。例如,夜間繁忙的英國都市場景,道路上映照的霓虹燈光、建築物精緻的配置等,都呈現出令人屏息的華麗畫面。
與以往注重環境互動、以靜態敘事為特色的《刺客任務》系列相比,本作在過場動畫的長度與精緻度上都有了飛躍性的進步。透過洗鍊的攝影手法與節奏明快的剪輯,本作提供了堪比電影版間諜片的觀賞體驗。演員們精湛的演技為遊戲注入了生氣。飾演邦德的派翠克·吉布森不僅將角色的身體特質完美詮釋,更出色地展現了新進特工特有的自信、華麗,以及略帶傲慢又「叛逆」的精神。配角們同樣表現不俗,他們既忠於傳統間諜美學,又不隨波逐流,擁有令人印象深刻的設計與紮實塑造的個性。
此外,更值得一提的是冷酷陰鬱的特工47,與遊戲過程中展現出迷人個性的年輕007之間的對比。與梅納佩妮等支援人員的即時對話,充滿了英式幽默與機智風趣的交鋒。這些高質量的對話不僅提升了角色魅力,也大幅減輕了長時間單人遊玩可能產生的單調感。不過,仍有些許不足之處:敵方角色雖然視覺效果震撼,但深入分析故事後,會發現其行為邏輯略顯稚嫩且帶有刻板印象,未能充分激發出與邦德之間更具吸引力的智慧博弈。
本作在核心訊息與故事結構上,準確把握了007電影系列的精髓。經典的背叛、邦德的不服從,以及失去支援後的孤獨行動等,都是系列粉絲熟悉的元素,令人深有共鳴。優秀而富於動態的原聲音樂巧妙運用了一系列象徵該系列的銅管樂音色,在最關鍵的場景中進一步放大情感衝擊。隨著玩家逐步解鎖《007:生死交關》、《天幕浩劫》等經典007電影中的相關彩蛋,情緒也順利而細緻地被引導至高潮。遊戲後半段,開發團隊更善用角色台詞,悄然揭示了副標題「第一任務」的深層含義,最終為玩家帶來一個令人難忘且滿意的結局。
這款規模龐大且複雜的遊戲《007:第一階段》仍存在一些有待改進的技術瑕疵。在長時間遊玩時,當主角進行複雜的攀爬或跳躍動作時,偶爾會因判斷失誤而從地圖模型上墜落,導致立即死亡。事實上,去年於ioi公開的遊戲實演中也出現了同樣的問題,開發團隊亦坦率承認了這一錯誤。當時玩家的誠實態度受到肯定,但在最終版本中,這些影響遊戲體驗順暢度的技術問題,仍需透過即時更新加以修復。
與偶爾發生的碰撞錯誤相比,本作的存檔系統對遊戲體驗的影響更大。存檔點略顯混亂且數量稀少,尤其在冗長的過場動畫結束後更為明顯,且未配備自動存檔功能。更棘手的是,遊戲結束後的存檔狀態,與角色死亡後重新載入檢查點時的存檔狀態,經常出現不一致的情況。對於一款保留大量潛行元素與試錯玩法的遊戲而言,這無疑是亟待改善之處。
總結:《007:第一階段》並非僅僅是一般保守的ip授權作品,反而是io interactive突破傳統框架,勇於挑戰現代化動作電影式敘事並取得成功的佳作。憑藉頂尖的視聽技術與獨創的沙盒式關卡設計,它完美呈現出一個危險重重、身穿西裝的惡徒橫行的現代間諜世界。雖然本作在故事與玩法的平衡、後半段戰鬥的節奏,以及基礎存檔機制等部分仍留有若干需要優化的粗糙之處,但無可否認,它仍是近年來該類型中最為重要的作品之一。
拡張記事




